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自从去年8月,虎符交易所入驻迪拜,建立全球运营中心,开始大踏步走向国际化以来。
 

 

接二连三的推出新产品,不断地刷新着自己的形象。

 

鉴于当下波诡云谲的交易所行情。

 

依托于自身身段灵活等特色,虎符交易所大踏步前进。

 

交易所格局进入“新常态”

 

如果说,郑和七下西洋,是古老东方的一次国际化的浅尝辄止,那么林则徐的一句“开眼看世界”则给华夏带来了国际化的思潮。

 

从此以后,人们的视野不再局限于自己家门口的兴衰进退,而是聚焦于全球的变化。

 

这是厚重的历史演进的必然趋势,时代大潮之下,没有人能够阻止。

 

现如今,这种趋势正在加密资产领域重演。

 

早期玩家,接收新闻依赖于币圈媒体;查询项目广泛使用非小号、币乎;对于交易所“三大”的斗争津津乐道。

 

而现在,这些行为习惯已经被打破......

 

DeFi、NFT、DAO、Twitter、Discord、Mirror、Notion......

 

各种各样的新概念层出不穷,各种各样的国际化产品正在紧密的深入所有币圈玩家的生活。

 

随着DeFi概念的兴起以及以Uniswap为首的一众DEX发展壮大,再加上全球各国合规政策的趋严。

 

整个加密资产交易所的格局也已经进入了一个“新常态”。

 

火币出海,传统“三大”格局早已不复存在,而参与DeFi活动的过程,又让广大用户开始逐渐接收英文语境的交易环境,并或多或少的熟稔了各种“国际化”的工具。

 

另一方面,诚如Chainalysis去年11月的报告,从2019年第一季度到2021年第三季度,DEX数量翻了一番,而CEX却保持不变。

 

而据Coingecko的数据,Uniswap的交易量甚至已经超过Kraken、BitFinex,以14.88亿美元,位列全球交易所第9名。

 

甚至CZ也在近期表示,相信DEX终将取代CEX。

 

传统交易所模式早已不再适合当前的交易环境,而无法在变革大潮之中及时作出调整的交易所,则注定要被淘汰。

 

诚如严复《天演论》所言,物竞天择,适者生存。

 

对于传统交易所而言,要想适应当下格局,无非两条路:更加国际化、更加DeFi化。

 

就像虎符一样,作为一个中心化交易所的典型代表,在这场变革之中,不仅率先将入驻迪拜,将视野扩展到全球,建立全球运营中心,意图争取全世界用户的青睐,并且还积极汲取DEX的优点,上线AMM资金池。

 

虎符上线AMM资金池

 

今年1月,为了让更多用户参与到平台的流动性建设并从中获得收益,真正实现让一部分虎符生态建设参与者先看到投资机会,虎符交易所推出AMM流动性池的测试版。

 

在经过一段时间的测试后,3月2日,虎符交易所正式面向用户开放AMM流动性池的功能。而在此前的灰度测试阶段,已有部分老用户优先体验该场景,并从中获得收益。

 

所谓AMM资金池,即自动做市商机制,AMM支持所有市场用户为资产交易对提供流动性,最终构成一个流动性充沛的流动性池,资产价格随流动性池中两种资产的比例变化而变化,相应地,流动性提供者可以瓜分该交易对产生的交易手续费。

 

事实上,虎符并不是第一家在中心化交易所内开创AMM流动池的交易所。

 

随着DeFi在2020年的爆发,用户已经越来越习惯使用像Uniswap这样的兑换功能,而不只是订单簿交易模式。

 

去年开始,我们就可以看到,绝大部分交易所包括币安都上线了闪对功能,虎符也推出了HooSwap,这种中心化的闪对功能其实和AMM流动性池很类似,都需要用户来提供流动性,自动做市,由于在中心化平台,没有链上交易需要花费的Gas费,交易成本也更低。

 

据虎符描述,此次虎符交易所推出的AMM池,算是在HooSwap基础上的一个迭代,从虎符的角度来说,主要是希望可以给用户开放更多参与虎符生态建设的入口,用户通过订单簿交易主要还是实现买入或者卖出这个基本的操作,但AMM流动性池让用户在贡献流动性时可以获得手续费分红。

 

对于用户而言,如果想要体验这一产品,只需要在流动性池中选择相应的交易对,同时将自身相应的资产划入“钱包账户”,然后选择“添加流动性”,在用户存入资金之后,便能够参与到分红的过程中。

 

对于分红,单个交易对的计算方式为:分红=做市分红+手续费分红*分红百分比。

 

做市分红为AMM做市账号对手方的手续费,而手续费分红为当前交易对前一天24小时交易手续费减去做市分红的结果。

 

在分红过程中,实际总分红奖动直接存入AMM资金池,即对应的做市钱包账户。

 

当用户想要退出时,由于快速进出可能会引起币价一段时间内偏离市场价格等因素,以及更好地管理奖励计算和发放等,虎符在AMM流动性池的赎回过程中是设置了一些条件的。例如,单个资金池的赎回操作24小时内仅允许一次,同时,单个资金池添加成功后,需要在1小时后才能赎回资金。

 

用户只需要进入到流动性池界面,点击赎回按钮后,大约在3分钟内资产会划转到钱包账户中。

 

当前,虎符已开放BTC、HOO等对USDT的流动性池。据透露虎符交易所后续会根据市场的需求,不断升级和完善AMM池的功能和增添更多交易对,并添加额外币种奖励、Hoo VIP权益等。

 

值得注意的是,虎符的AMM池和UniSwap采用的是一样的计算公式,因此当币价发生大幅波动的时候,就会产生无常损失。不过一般情况下,平台为流动性提供者发放的分红奖励通常都是大幅超过无常损失的。

 

让一部分人先看到投资机会

 

千人千面。

 

行走江湖的人形形色色,每个人要想让别人记住,都需要有自己的特色。

 

加密资产交易所也不外乎如是。

 

譬如Coinbase的合规、Binance的全球化,以及FTX的合约。

 

除了上述以外,其他的加密资产交易所也有自己的特色。

 

譬如虎符。

 

作为行业领先的生态建设者,虎符交易所一直都在构建基于中心化平台的DeFi生态,上线AMM流动性池是为了探索更多给用户增加赚取收益的通道,给用户更多参与虎符生态建设的入口,真正实现“让一部分人先看到投资机会”并参与其中。

 

如果对于一个行业发展的底层逻辑有着清晰的认知,那么其能从中获得的回报,将是令人咋舌的。

 

无论是,去年一整年对于NFT以及元宇宙、Gamefi的布局,亦或是,HSC、PuddingSwap等虎符生态的搭建,虎符都在致力于找寻更多的可能性,来为自己的用户带来更多的投资机会。

 

尤其是当下Web概念兴起,诸如元宇宙等相应的许多也层出不穷。每一个概念的背后,都是数不胜数的投资机会。

 

去年11月18日,虎符智能链HSC负责人表示,由于现有区块链公链生态,发展路径同质化严重,HSC将全面探索布局元宇宙,致力为全DeFi生态提供有效的解决方案和全新逻辑。

 

除了HSC自身的布局外,目前构建在HSC上的应用也在逐渐的突破框架,进一步向多元化生态发展,比如PuddingSwap。

 

此外,虎符生态还推出幼虎基金,通过对区块链领域,诸如基础建设、创新赛道、搭建工具等诸多种类项目的投资和孵化,为虎符用户带来更多有价值的早期项目的投资机会。

 

也正是由于虎符不断地推陈出新,也使得虎符智能链原生通证HOO,从去年9月诞生到现在,最高涨幅超过2300%,一度领跑主流平台币。

 

HOO拥有喜人涨幅的背后,是虎符平台大踏步全球化扩张步伐的体现,同时也是虎符平台应用生态多层次构建的价值反应。

 

成立于2018年的虎符交易所,经过短短3年的发展,其注册用户已经突破240万人,日活跃用户业已迫近10万,用户分布全球120个国家和地区。

 

大乱之世,也是大争之世,HOO正在全球范围内大步前进。


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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