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2021年6月,Axie Infinity如龙卷风一般掀起GameFi的热潮,成为第一个突破百万用户的“现象级爆款”加密应用,让Play to Earn进入大众视野

据DappRadar统计数据,去年第三季度,GameFi类Dapp的活跃钱包数量在所有Dapp(包括DeFi、NFT等)中占比达到45%以上,成为最火热的Dapp板块。在NFT看似非常火爆的一月份,这一数据却进一步上升,达到52%,可见在NFT的热闹浮夸之下,GameFi的发展也不容小觑。当然,谈起GameFi,我们免不了提及游戏所在的公链,毕竟,公链的游戏生态、交易效率、手续费、生态扶持资金等对游戏的发展来说都影响很大。那么,目前各公链游戏生态的发展情况如何呢?首先我们来看一张图:

图1:2021年度各公链游戏UAW(活跃钱包数)分布图,数据来源:DappRadar

从各公链活跃钱包数据图不难看出,到2021年末,WAX、BSC以及Hive三条公链的游戏UAW(注:Unique Active Wallets,活跃钱包数量)领先于其他公链,其中WAX率先发力,在2021年5月份UAW呈指数级上升趋势,远超其他公链。但是,当我们去看各公链的游戏数量时,和上面公链UAW数据反差较大:

表1:2021年1月各公链游戏数量分布,数据来源:DappRadar(Flow来自官方数据)对比这两个数据,我们不难发现,公链的游戏数量和UAW,是两个不同的数据衡量维度,ETH链上游戏数量在所有公链中排名第一,但在2021年一整年中UAW都处于垫底的状态。Hive在DappRadar的数据统计中只有11个游戏,但UAW在2021年11月一跃超过所有公链成为第一。如果把公链生态游戏数量当做公链对游戏开发者吸引力的重要指标,各公链UAW作为用户吸引力的指标,为什么会出现这么大的差异呢?我们不妨仔细来看看各公链的游戏生态情况。

01 以太坊生态

图2:第一个出圈的区块链游戏CryptoKitties,诞生在以太坊生态上以太坊生态上的游戏数量排名第一,但是,UAW都不高,绝大多数游戏每日UAW都没过百(注:目前为了保障流畅的体验,大多数游戏逻辑采用中心化不上链或者侧链的形式处理,仅在少数涉及充提资产时才会与以太坊主网交互,因此有时即便游戏用户量很大,链上数据看起来也很一般)。究其原因,主要还是以太坊这条链的“高费低速”。

2018年以太坊上的游戏Crypto Kitties轰动一时、火速出圈,但用户的蜂拥而至造成以太坊网络的持续拥堵以及手续费高涨,所以,以太坊也被戏称为“贵族链”,毕竟,大多数链上的游戏需要比较高频的交易,手续费昂贵的以太坊确实不是很多游戏新手能承受的。不过,从游戏数量来看,似乎以太坊生态颇受游戏团队的欢迎,咨询了业内资深GameFi玩家和研究者,可能有如下原因:

1)项目团队看好以太坊生态的长期发展前景,以及V神说的“生态是公链的杀手锏”,目前以太坊的生态的发展态势毫无疑问远超其他公链,而且高价值的加密用户最多。

2)相比一些新的公链,以太坊的技术文档最为丰富,拥有使用最为广泛的智能合约,而且EVM兼容生态也很多。

3)V神有提到“加密正统性”这一说法,而且,以太坊是去中心化最好的公链,而且关于高费低速的问题,目前也正在着手解决。

不过,目前大多数的GameFi还是在链下结算,只有游戏中NFT资产交易的时候上链,从这个角度来看,也能理解以太坊生态游戏数量排名第一、但是大多数游戏UAW数据不高这一现象。但总的来说,目前GameFi的热闹,基本上还是属于除以太坊之外的竞争公链。

02 BSC生态

BSC生态的游戏数量仅次于以太坊排名第二,不仅仅游戏数量排名靠前,BSC生态中游戏UAW数据也在去年8月迎来爆发,一举超过WAX公链成为GameFi的龙头。在以太坊的拥堵以及费用昂贵等问题广受诟病之际,BSC公链的低费高速以及BSC生态资金资源的大力扶持让GameFi成功突围,吸引了大量游戏用户和项目。BSC生态的GameFi在去年7月底开始爆发,最受瞩目的是Crypto Blades,在8月中旬高峰期每天达到50万UAW,远远超过同期所有游戏,一时风头无两。

图3 BSC生态的游戏CryptoBlades但是,CryptoBlades热度并没有持续多长时间,短短半个月便快速暴跌,目前,每天的UAW仅1000左右。9月份Crypto Bay接棒,上线即将近4万UAW的成绩,虽然远远赶不上Crypto Blades高峰期的成绩,但也足够引人注目,不过,Crypto Bay并没有更多突破,目前基本上已经偃旗息鼓。虽然这几个游戏生命力并不持久,不过BSC生态似乎并不缺好游戏,MOBOX: NFT Farmer从去年9月份开始发力,在年末UAW超过7万,登上全球GameFi排行榜前五。Bomb Crypto则在1月份UAW超过5万,新晋2022年1月份GameFi排行榜Top5榜单。

03 独立游戏公链Ronin

图3 Axie Infinity

看到Ronin这个词你可能觉得有点陌生,不过对于Axie Infinity应该是如雷贯耳了,Ronin就是Axie Infinity背后的游戏公链。说是专属公链也不为过,毕竟目前除了Axie Infinity和Axie道具交易市场之外,只有一个Dex跑在这条链上。

Axie Infinity是当之无愧的GameFi当红炸子鸡,2021年6月份爆火之后,引领GameFi一路狂奔,成为与DeFi、NFT并肩的热门板块,同时让Play to earn以及打金公社等概念进入大众视野。不过,从图1的数据我们看到,Ronin这条链的UAW(主要是Axie Infinity)并不高,最高峰也就10万多,但据官方报告,去年8月份Axie Infinity的日活用户就超过了180万。这两个数据的差异原因也在上文中提到:目前大多数的区块链游戏用户活动还是在链下进行的,只有涉及到游戏道具等交易结算的部分才上链,只有这部分用户活动才在UAW数据中体现出来。这也和目前上链的手续费高、链上交易效率低不无关系。

 04 WAX 生态

WAX是专注于游戏、收藏品等NFT生态的公链,在GameFi还没有爆火之际,WAX生态的众多NFT项目就已经在Crypto Slam排行榜上占据一席之地了。不过目前,在Crypto Slam的整体Dapp排行中WAX生态项目少了很多,但游戏却表现非常亮眼,尤其是大家熟知的Alien Worlds和Farmers World,持续霸榜全球游戏 Top5。

图4 Alien Worlds

回看图1各公链游戏UAW数据,WAX生态UAW从去年5月份开始率先突破,呈指数级增长,而且到达高点之后基本上没有太大回落,一直保持较高的UAW数据,可见WAX生态中的游戏用户相较于其他公链来说,用户基数更大、粘性也是更强。因此,WAX也被称为应用最广泛的游戏公链平台

和BSC上面游戏的起起落落不同,WAX链上的两个明星游戏Alien Worlds和Farmers World生命力都比较持久 ,Alien Worlds诞生于2020年8月份,到2021年4月份UAW开始暴增突破30万,如今一年半过去UAW依然保持20万左右,在整个行业来说也算得上相当“长寿”、高质量的游戏了。Farmers World2021年8月份诞生,从9月份到现在用户持续增长,每日UAW在10万左右。这两个龙头游戏,让WAX生态游戏的UAW始终保持较高水准。

05 Polygon 生态

Polygon生态的游戏数量虽然仅次于BSC生态排名第三,但从目前的UAW数据来说,不是非常亮眼。目前Polygon上最火的游戏是去年12月份推出的Crazy Defense Heroes,每日UAW在6万左右,相比其他顶级游戏的UAW来说不算非常突出。不过值得一提的是,据DappRadar数据统计,Polygon是用户增长最快的游戏公链,2022年1月份Polygon公链游戏UAW增长了76%,使得游戏成为Polygon生态中占据主导性地位的Dapp。

这个数据增长和Polygon生态对游戏的资金资源扶持关系很大,去年8月份Polygon推出了专注链游的团队Polygon Studios,大力扶持Polygon生态游戏的发展,合作伙伴包括 Animoca Brands、The Sandbox、Decentraland等,半年过去似乎成效还不错。

06 其他公链生态

Hive生态

2021年9月份,Hive生态的游戏如同一匹黑马突然杀出重围,成为UAW最高的公链。不过,Hive上的游戏并不多,甚至可以说,Hive生态游戏如此亮眼的UAW表现,是仅靠Splinterlands这一个游戏撑起来的。

图5 Splinterlands

Splinterlands诞生于2018年,相比较其他顶流游戏, 这个算蛰伏非常久的游戏了,直到2021年9月UAW才开始爆发,到现在依然保持每日UAW 30万的成绩,稳居全球链游第一的位置。在这个短期投机者盛行的领域,Splinterlands不得不说是长期主义者的一抹荣光了。不过仅仅依靠Splinterlands一个游戏撑起来的Hive 游戏生态,未来到底发展如何,尚待观察。EOS生态

EOS在这一轮牛市中几无表现,不过在看公链游戏生态排名数据时,EOS相关的数据还是有点意外。EOS生态中游戏数量67个,在所有公链中不算太少,尤其在全球游戏UAW Top5排行榜中,EOS生态中的Upland在最近几个月中持续霸榜,UAW最高超过10万,不由得让人感叹:虽然EOS生态的发展远低于预期,但在DeFi、GameFi领域,还是有一些小火花的。Immutable X

可扩展性一直是行业面临的关键挑战之一,尤其是GameFi领域,高手续费、低交易速度一直是链游被诟病的核心问题。Immutable X作为以太坊的Layer 2公链,号称在链游领域深耕,致力于降低手续费、提高交易效率,在诞生之初就获得广泛关注。不过目前Immutable X上的游戏数量还不多,UAW也没有非常亮眼的表现,不过作为以太坊在GameFi领域可扩展性布局的先锋,同时拥有强大的投资团队背景,未来值得期待。

07 总结

除了上面提到的各公链外,Solana、Harmony、Fantom、Near、Flow等链上的游戏生态也值得关注。

对一个链游用户来说,在选择玩哪个游戏时,可玩性是其次,最重要的还是能不能获利,Play to earn模式让用户把可赚性放到了第一位,其次才是可玩性、游戏的流畅性等

但对游戏开发团队来说,除了考虑用户的需求之外,在选择哪个游戏公链时,还要考虑公链的资源扶持力度、游戏生态发展、公链性能、交易费用等。从过去一年GameFi的发展趋势来看,在目前跨链技术尚不成熟的阶段,公链对GameFi的资源扶持力度、生态用户的发展这两个因素尤为关键,毕竟,游戏用户切换公链的门槛和成本都不低,一旦养成习惯,用户粘性会比传统游戏高很多。

当然,目前的GameFi虽然一派热火朝天景象,但GameFi资产在整个加密资产市值中占比尚小,公链游戏生态的竞争才刚刚开始,未来到底谁会胜出,让我们拭目以待。

你认为哪个公链最有希望胜出呢?为什么?


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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